5daofeng•2018-11-20 11:31:48•阅读次数:5655
对用户来说来说,现实生活是学业紧张、工作焦虑、前途迷茫,但我们内心都有一只无处安放的妖,所以我们特别渴望能放飞自我。
而抖音很好的利用了我们这种情绪,在内容形式上主要由搞笑、酷炫、技能干货等方面组成,所以很容易戳中相当大体量用户的“渴求”或“痛点”。
02
行动
当有了外部触发和内部触发之后,就要使人们行动起来,要使人们行动起来,而三个要素必不可少。
第一、充分的动机;第二、完成这一行为的能力;第三、促使人们付诸行动的触发。简单来说,就是动机、能力、触发。
用福格的公式来呈现就是:
B=MAT
(B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。所以要完成一个行为,你需要满足动机,能力和触发三大变量。)
充分的动机(M):
如果说触发是一个行动的提醒,那么动机则是决定用户是否愿意采取行动的关键。比如,抖音给用户的充分动机就是追求内心的快乐和群体认同感。
完成行为的能力(B):
完成行为的能力是由完成该行为的难易程度决定了,而影响行为难易程度元素主要分为以下5个:
1、时间–完成这项行为所需要的时间(刷一个抖音视频基本在10-15s,单个段视频占用用户时间极短);
2、金钱–完成这项行为所需要的经济投入(抖音用户基本不需要金钱投入,不同于直播平台刷礼物是用钱买的,不排除其后期变现会采用送礼物给主播的形式);
3、体力–完成这项行为所需要消耗的体力(不同于主播要录制视频,如果你是围观者,你唯一需要做的就是动动手指不断下滑不断刷新;而且在产品交互设计上尽可能的做到了简洁,不需要让用户思考,但个人觉得搜索功能亟待完善);
4、脑力–从事这项行为所需要消耗的脑力(同体力,这基本是一个不需要动脑就能完成);
5、社会偏差–他人对这项行为的接受度(身边的朋友都入坑了,所以已经十分明显了。)
03
多变的酬赏
当行为被触发后,接下来要做的就是通过对用户的持续刺激,将他们的行为培养成习惯。而培养用户习惯的其中一个方法就是给用户多变的酬赏,换成大白话来说就是给用户制造随机惊喜。
为什么是随机的惊喜?
因为你肯定不会管一层不变的东西叫惊喜,它会随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力。
但对于不同的群体来说,这种随机惊喜(多变的酬赏)的种类是不同的(最开始的时候我举了两类抖音中毒人群,一类是参与创作的人,另一类是围观者)。
对于参与抖音内容创作的人来说,这种多变的酬赏主要表现在三个方面:社交酬赏,猎物酬赏和自我酬赏。
社交酬赏:
是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励,即让自己在社交圈子里被接纳、被认同,例如我们在抖音中收获的用户点赞数、评论数,或者是我们的评论数获高赞等等;